2013. január 22., kedd

Játékbemutató: The Elder Scrolls V – Skyrim



Nem is olyan rég azt ígértem, hogy mindenfajta válogatott témákkal fog foglalkozni a blogom, ennek jegyében egy újabb területre próbálok betörni: az itt eddig csak érintőlegesen említett számítógépes játékok, azon belül pedig a játékbemutatók világába. Mivel fogalmam sincs, hogy mégis milyen beállítottságú az olvasótáborom, ezért kezdeném az alapokkal.





Szóval van egy olyan dolog, hogy számítógép, és arra vannak olyan cuccok, hogy játékok. Ezek célja minden esetben az, hogy egy virtuális világot hozzanak létre, ami a lehető leghihetőbb, leginkább a minket körülvevő világnak megfelelően működik, egyetlen különbséggel: a világ középpontjában a Játékos áll, köré épül minden, és ennek megfelelően a Játékos mindig eléri a célját. Erről az aspektusról még tervezek írni egy külön cikket, szóval stay tuned.


Tehát a játékkészítés gyakorlatilag nem más, mint hogy minél élhetőbb, minél érdekesebb és hihetőbb világot hozzon létre a technikai lehetőségeknek és korlátoknak megfelelően. Az már innentől kezdve mindegy, hogy fantasy vagy autós programról beszélünk, a lényeg, hogy a világ belső szabályrendszerének megfeleljen. Itt tehát nem azt mondom, hogy a realitás csak akkor érhető el, ha minden pontosan úgy történik, mint a valóságban, hanem hogy ha lebontjuk a felszínt, akkor az alatt logikus rendszert találunk. Jó példa erre a fantasy szerepjátékokban található mágia: a valóságban ez nincs jelen, de attól még reális lehet, ha a környezet és az NPC-k (azaz nem-játékos karakterek) ehhez idomulnak és alapvetően hihetően viselkednek.

A Skyrim térképe


De hogy ne húzzam tovább a szót, szintén jó példa a realizmusra a Skyrim. Na most akinek a második bekezdésben már újat mondtam, most újabb sokkoló részletekről értesülhetnek. A Skyrim az Elder Scrolls-sorozat ötödik tagja, és ezzel az egyik legerősebb és legjelentősebb brand (/franchise), amelyik mindegyik tagja lenyűgözi a kritikusokat és a közönséget egyaránt. Az adott világ Tamriel, és bár minden fantasy valahol a Gyűrűk Urára épül, itt ez egyáltalán nem vehető észre: Tamriel teljesen egyedi, és ügyesen rugaszkodik el a szokásos klisséktől, vagy értelmezi újra őket.
Tamriel térképe


Tamriel öt nagy részre bontható, és a játéksorozat a második résztől konzisztensen mindegyik részben más-más provinciába viszi a játékost (a tartomány mögé zárójelbe írom, melyik játék helyszínéül szolgált): High Rock és Hammerfell (II.: Dagerfall), Morrowind (III.: Morrowind), Cyrodill (IV.: Oblivion), Skyrim (V.: Skyrim), Elswey, Valenwood, Black Marsh és Summerset Isle. Természetesen mindegyik terület különböző éghajlattal és terepviszonyokkal rendelkezik: míg Cyrodillt nagy részét zöld mezők és buja erdők borítják alacsony hegyekkel, a tőle északra elterülő Skyrim már ezerméteres, csipkés hegyvonulatok, hegyi patakok és hóviharok otthona. Erre a területre kalauzol el minket tehát az Elder Scrolls V.



A hosszúra nyúlt bevezető után ideje rátérni a játékra is, illetve hogy miért volt szükség erre az egész felvezetésre: mert a Skyrimban benne van minden, ami egy jó, sőt, tökéletes játékhoz kell. A sorozat eddigi részeire is jellemző volt, hogy a lehető legreálisabb világot vigyék a képernyőre, ami ott van a környzeteben (pl. minden, de minden mozdítható, a lakásokban nem csak egy asztal és egy szekrény van, hanem tányér, pohár, kenyér, tüzifa stb.), az élőlényekben (a vadon tele van vadállatokkal, amik egymással is harcolnak) és az NPC-kben (a városokban élet folyik, a kovács kardokat készít, majd este bezárja a boltot és megy aludni).



Az aprólékosság és részletesség azért megdöbbentő igazán, mert a Skyrim az open-world játékok non plus ultrája. Van ugyan egy fix főküldetés szál, de egyáltalán nem kötelező azt követni, sőt, a hatalmas világtérképen arra indulhatunk el, amerre akarunk. Ugyanígy teljesen ránk van bízva, hogy milyen képességekkel ruházzuk fel a karakterünket. A játék a korábban megszokott jártasság alapú fejlődési rendszert használja, azaz a képességek használatával fejlődhetünk: állandóan egykezes fegyvert lengetünk? Akkor az egykezes képesség fog fejlődni. Vagy épp tűzgömböket szórunk? Egyre erősebb lesz a Desctruction képesség értéke. De ez csak pár példa, ott van még a kovácsolás, ami kardok, pajzsok és ékszerek készítésével tornázható fel, az alkímia, amihez a vadonban és az elhullott ellenfelekből kinyerhető nyersanyagok segítségével kell főzeteket létrehoznunk, a zártörés, lopakodás, íjászkodás,  és még egy tucatnyi lehetőség. Így ugyanúgy faraghatunk karakterünkből kétkezes pallost forgató izomtibit mint vézna alkatú, de pusztító varázslatokat szóró ősmágust. Minden a játékoson áll. 



De mindez valószínűleg nem újdonság a sorozat követőinek, ami viszont az, azok a kidolgozott történetszálak. Míg a Morrowindban gyakorlatilag nem létezett, az Oblivionban pedig elég hangsúlytalan volt a sztori, úgy itt végre valami igazán epikusat kepunk főszál gyanánt: a sárkányok visszatértek Skyrimba ezeréves álmukból felébredve, és mi, akiknek sárkányvér csörgedez az ereiben, tudjuk legyőzni őket. Különleges származásunknak hála képesek vagyunk magunkba szívni a sárkány lelkét, és a segítségével különböző „kiáltásokat” (gyakorlatilag varázslatok, amik nem manát esznek, hanem idővel újratöltődnek) tanulhatunk meg. Ez egy újabb lehetőséget ad a szokásos varázslat-íjászat-közelharc hármashoz.



Persze a főküldetésen kívül is remek sztoriszálak vannak. Csatlakozhatunk számos, korábbról már jól ismert céhhez, mint például a mágusok, tolvajok vagy harcosok, és ezek mind saját küldetésekkel rendelkeznek. Ezen kívül kapunk mellékküldetéseket, illetve mellék-mellékküldetéseket, amikből több százat ismer a játék. Ezek mellett Skyrim tele van felfedeznivalókkal: ősi Dwemer (törp) romok, banditák által megszállt őrtornyok, bányák, tárnák, hajóroncsok, farmok, mamutcsordák, és még sorolhatnám. 



A technikai oldalról nézve sem szégyenkezhet a játék. A grafika még konzolon is álleejtős, főleg a távolban felsejlő hegyek, a kis hegyi patakok és a hóviharok ostromolta északi rész ki valami félelmetesen, ahogy a nagyobb városok dizájnja is remekül el van találva. Ide tartozik, hogy a harcrendszer érezhető finomhangoláson ment át, most már súlya van az ütéseinknek, és szinte érezni, hogy a kilőtt (vagy éppen felénk repülő) nyílnak milyen halálos sebessége van. Jeremy Soul ezúttal is remek muzsikákat írt a játékhoz, különösen kiemelném a főtémát. Ugyan sokan panaszkodtak bugokról, amik esetenként a továbbjutást akadályozták, de közel ötven órával a hátam mögött én eggyel sem találkoztam.



Összességében a Skyrim az egyik legtökéletesebb számítógépes játék, ami valaha készült. Hibái nem nagyon vannak, amik pedig mégis, azokon az ember hamar felülkerekedik, amikor az Elder Scrolls világa teljesen magával ragadja.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése