2013. január 23., szerda

Játékbemutató: Call of Duty - Black Ops

Tudom, én vagyok a (merjünk nagyot álmodni) magyar játékújságírás Slowpoke-ja, de ez van, Isten malma is lassan őröl, ahogy mondani szokás, és tizennégy hónappal a megjelenése után végre én is végigjátszhattam a Call of Duty: Black Ops-ot.



Úgy vélem, ezúttal nem lesz szükség olyan hosszas bevezetőre, mint az előző játékbemutatónál. Annyit érdemes tudni, hogy a Call of Duty a számítógépes játékok legerősebb brandje az Elder Scrolls, Fifa és GTA mellett, már ha az anyagi és kritikai sikereket nézzük. Annak idején az első három rész még az ezredforduló utáni években divatos második világháborús hullámot lovagolta meg, majd egy éles váltással a közeljövőben találta magát a sorozat. Illetve ez teljesen nem igaz, de erről majd kicsit később.


Ami a sorozatot kiemeli a tömegből, az a minden eddiginél intenzívebb filmes élmény. FPS-ről, azaz belső nézetes lövöldéről van szó, amiben a negyedik rész, a Modern Warfare óta kiemelt szerepe van a minél izgalmasabb és változatosabb helyszíneknek és helyzeteknek: gyakorlatilag a játékosnak csak az átvezető képernyőn van ideje szusszanni egyet, olyan kíméletlen intenzitással történnek az események. Ez persze azt vonja magával, hogy gyakorlatilag a múltkor tárgyalt Skyrim antitézisével van dolgunk, hiszen itt a minél filmszerűbb hatás érdekében kvázi csőpályán haladunk, az események pedig erősen szkriptelve vannak. Ezt lehet szeretni és nem szeretni, de én amondó vagyok, hogy erre is szükség van, hiszen a CoD-ok olyan epikus élményt adnak, amit talán egyik másik játék sem.



Új rész minden évben van, ami egy kicsit hajmeresztőnek tűnhet azok számára, akik a kicsit jártasak a játékiparban, de nem eszik olyan forrón a kását. A sorozaton párhuzamosan dolgozik két fejlesztőstúdió: a Infinity Ward az eredeti fejlesztőcsapat, akik felelősek a klasszikus első két részért, és a Modern Warfare alcímet viselő modern kori epizódokért, illetve a Treyarch, akik amolyan másodlagos csapatként kezdték, és a kezdeti gyengécske Call of Duty 3 és Call of Duty: World at War után megtalálták a "saját Modern Warfare-üket" a Call of Duty: Black Ops 1-2-ben. A két csapat felváltva adja ki a részeket, tehát egy játék fejlesztése nem egy-másfél, hanem két-két és fél évig tart.



Az Infinity Ward nagyon magasra rakta a lécet a Modern Warfare-ekkel, ezért nem is az volt a kérdés, hogy a Treyarch meg tudja-e ugrani, hanem hogy egyáltalán sikerül-e a nekifutás. A csapatnak nem sok mozgástere maradt, ami az érát illeti, hiszen a második világháborúhoz nem nyúlhattak vissza, a jelen kort pedig az IW lőtte ki, így végül a hidegháborúba menekültek, ami remek döntésnek bizonyult. Tudjuk, hogy rengeteg disznóság zajlott a háttérben az ötvenes-hatvanas években, és hogy a világ pár alkalommal igen közel került egy harmadik világháborúhoz, ezért nagyon sok lehetőséget rejtett a koncepció, amivel többé-kevésbé sikerült is élniük a készítőknek.



A történetet Alex Mason SOG különleges ügynökön keresztül követhetjük végig, akit már az első jelenetben egy monitorokkal teli szobában, székhez kötözve faggat egy arctalan hang a múltjáról. Klasszikus flashback-alapú narratívát kapunk, ami egy rejtélyes számsor (hello, Lost), és egy Dragovich nevű orosz terrorista körül bonyolódik. A mi feladatunk, hogy végigjátszva Mason emlékeit kitaláljuk, mint jelentenek a számok, és hogyan lehet megakadályozni a világháború kitörését. A küldetések a hatvanas évek első felében játszódnak, egy kis kitekintéssel a második világháborúra, és Mason mellet egy másik ügynök, Hudson, és az ex-Vörös Katona Viktor Reznov irányítását is megkapjuk néhány küldetés erejéig, ahogy a sorozattól megszokhattuk. A történet ügyesen halad előre, és bár tudjuk, hogy nem lesz semmi állleejtés a végén, mégis tartalmaz egy kellemes csavart az utolsó pálya előtt. 



Apropó, pályák. A MW-eket gyártó IW-t gyakran éri az a (jogosnak tűnő) vád, hogy először kitalálják azt az egymástól teljesen eltérő karaterisztikájú 12-15 pályát, ahol majd megy az akció, és aztán erre a vázra próbálnak meg összetákolni egy történetet, ami gyakran izzadtságszagot eredményez. Érzésem szerint a BO kapcsán pont ennek az ellentétéről beszélünk, aminek sajnos megvan a hátulütője is: a helyszínek korántsem annyira változatosak és extrémek, mint a "nagy testvérnél" megszokhattuk. Igaz ugyan, hogy három kontinens hét országában fordulunk meg, de például külön számoltam Vietnámot és Laoszt, pedig a kettő karakterisztikában gyakorlatilag teljesen azonos. Emellett kicsit soknak éreztem a belső, katonai komplexumos részeket, de ez már egyéni ízlés kérdése. Talán ezt a monotonitást próbálták a készítők feldobni a járműves részekkel, így azok már-már zavaróan gyakran jelennek meg, néhány helyen inkább elfért volna egy-két lopakodósabb pálya, mert abból nem igazán jutott. És még egy apróság, ami nem tetszett: a szokottnál több az olyan rész, ahol csak nézünk, mint Jani a moziban, mert ugyan a karakterünk megy meg tesz-vesz, de az tőlünk függetlenül történik.



A másik két játékmódon, a multiplayeren és a zombikon egy huszárvágással átlendülök, mivel előbbit nem volt alkalmam kipróbálni, utóbbi pedig jobban hangzik, mint amilyen igazából. A hangok rendben vannak, a zene ráerősít az epikus hangulatra, de amitől letettem a hajam, az a grafika. Gyorsan hozzá kell tennem, hogy Xboxon, ami elvileg gyengébb, mint amire a PC képes, de még így is! A víz, a hóvihar, a robbanások és lángok mind gyönyörűek, legjobban a helikopter rotorja miatt lifegő sátorponyva tetszett. Az atmoszféra tökéletesen átjön, érezni a nyirkosságot és a bizonytalanságot az északi-sarki szellemhajóban, vagy a dzsungel fülledtségét és klausztrofóbiáját Vietnámban.



Miért "csak" ennyi? Mert remek játékról van szó, de borzasztó alacsony az újrajátszási értéke a cikk elején tagolt szkripteltség miatt, főleg ha az ember (hozzám hasonlóan) nem annyira fogékony a netes multira. Így marad a 8-10 órányi single, illetve a splitscreen multi.  Azért egy végigjátszást még megér majd. 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése